Komputer dalam Pembelajaran Matematika

A. Pendahuluan

Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi sebuah cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi. Komputer merupakan salah satu teknologi informasi yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan peserta didik, dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Latihan dan percobaan-percobaan eksploratif matematika dapat dilakukan peserta didik dengan menggunakan program-program sederhana untuk penanaman dan penguatan konsep, membuat pemodelan matematika, dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah.

Internet merupakan salah satu program yang memanfaatkan media komputer. Penggunaan Internet untuk keperluan pendidikan yang semakin meluas terutama di negara-negara maju, merupakan fakta yang menunjukkan bahwa dengan media ini memang dimungkinkan terselenggaranya proses belajar mengajar yang lebih efektif. Hal itu terjadi karena internet mempunyai ciri khas dibanding dengan media yang lain.

Permasalahannya adalah bagaimana penerapan PBK (pembelajaran berbasis komputer) pada mata pelajaran Matematika? Kata kunci PBK dan Matematika

B. Pembahasan

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping siswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet.

Terdapat beberapa bentuk interaksi pembelajaran berbasis komputer (PBK), yaitu bentuk latihan dan praktek (drill and pratice), tutorial, permaianan (game), simulasi (simulation), penemuan interaktif, presentasi atau demonstrasi, komunikasi tes, sumber informasi, dan pemecahan masalah (problem solving). (Kusumah, 2006:398).

Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh peserta didik dan komputer memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta didik tersebut. Kegiatan tutorial dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran. Permainan dapat berfungsi sebagai penyaji bahan pelajaran baru atau juga sebagai penguat terhadap pelajaran yang telah diperoleh peserta didik melalui kegiatan lain. Dalam simulasi atau permodelan, komputer menyediakan simulasi atau model suatu konsep atau kejadian untuk diberi masukan oleh peserta didik dan komputer akan memberi respon terhadap masukan tersebut sebagaimana sistem yang sesungguhnya akan bertindak.

Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi melalui komputer sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta diidk dengan bakat yang berlainan. Peserta didik dilatih berpikir melalui pemberian stimulus pertanyaan yang membuat peserta didik berkonsentrasi pada materi yang disajikan.

Pola tutorial dalam bentuk bahan ajar interaktif disusun secara sistematis peserta didik memahami konsep melalui teks, hiperteks dan hipermedia. Melalui hiperteks, tulisan dan materi disajikan dalam bentuk animasi secara non-linear sehingga akan kelihatan lebih hidup dan bervariasi. Hipermedia menggunkan beragam jenis media yang terhubung dalam suatu sistem yang membolehkan penggunanya untuk menggunkan berbagai media lainnya secara non-linear. Hanya saja model tutorial harus memperhatikan tingkat kesulitan materi (difficulty level), materi prasyarat (prerequisite) dan keterbatasan materi (readability). (Kusumah, 2006:399).

Eisenberg dalam Sugilar (1996) mengajukan karakteristik PBK, yaitu: (1) Peserta didik dimungkinkan untuk belajar kapan saja; (2) Peserta didik tak dapat melanjutkan belajar tanpa permasalahan yang menyeluruh pada materi yang dipelajari; (3) Terdapat respon yang segera terhadap setiap pertanyaan yang diberikan peserta didik; (4) Jika peserta didik menjawab salah dan memalukan maka tak ada orang lain yang tahu; dan (5) Memungkinkan setiap peserta didik berperan serta dalam proses belajar, dan tak ada kemungkinan pelajaran di dominasi oleh segelintir orang.

Manfaat pembelajaran berbasis komputer: (1) Meningkatkan interaksi peserta didik dalam pembelajaran melalui pengelolaan tanggapan peserta didik dan umpan balik berdasarkan tanggapan tersebut; (2) Individualisasi belajar yang memperhatikan kemampuan awal dan kecepatan belajar peserta didik; (3) Efektivitas biaya karena dapat direproduksi dan disebarkan dengan biaya rendah; (4) Meningkatkan motivasi belajar karena peserta didik dapat mengendalikan pembelajaran dan mendapat umpan balik yang segera; (5) Kemudahan untuk mencatat kemajuan peserta didik dalam menguasai materi yang diberikan; dan (6) Terjaminnya keutuhan pelajaran karena hanya topik yang perlu saja yang dituangkan dalam program komputer, sedangkan topik yang tidak relevan secara sengaja tidak disajikan. (Hannafin dan Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996).

Kendala penerapan PBK diantaranya adalah: (1) Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual peserta didik; (2) Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama; (3) Memerlukan waktu pengembangan yang lama; (4) Kemungkinan peserta didik untuk belajar secara tak sengaja (intidental learning) menjadi terbatas; dan (5) Hanya bertindak berdasarkan masukan yang telah terprogram sebelumnya, tidak dapat bertindak secara spontan.

Kendala-kendala tersebut dapat diminimalkan dengan: (1) Menggabungkan PBK dengan peralatan lain seperti video disc dan audio disc sehingga tidak terlalu bergantung pada tampilan layar computer; (2) Memilih paket PBK yang sudah dikembangkan pihak lain untuk menghindari lamanya waktu dan keterampilan mengembangkan PBK sendiri, dengan memperhatikan tujuan pembelajaran dan karakteristik pembelajaran peserta didik; dan (3) Menempatkan PBK sebagai tambahan dalam kegiatan belajar yang melibatkan tutor dan bahan yang tercetak. (Hannafin & Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996).

C. Kesimpulan

Terdapat beberapa bentuk interaksi pembelajaran berbasis komputer (PBK), yaitu bentuk latihan dan praktek (drill and pratice), tutorial, permaianan (game), simulasi (simulation), penemuan interaktif, presentasi atau demonstrasi, komunikasi tes, sumber informasi, dan pemecahan masalah (problem solving). Karakteristik PBK, yaitu: (1) Peserta didik dimungkinkan untuk belajar kapan saja; (2) Peserta didik tak dapat melanjutkan belajar tanpa permasalahan yang menyeluruh pada materi yang dipelajari; (3) Terdapat respon yang segera terhadap setiap pertanyaan yang diberikan peserta didik; (4) Jika peserta didik menjawab salah dan memalukan maka tak ada orang lain yang tahu; dan (5) Memungkinkan setiap peserta didik berperan serta dalam proses belajar, dan tak ada kemungkinan pelajaran di dominasi oleh segelintir orang.

Kepustakaan:

Kusumah, Yaya S. 2006. Studi Tentang Penerapan Model Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer Tipe Interaksi Tutorial Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Siswa (Makalah) dalam Prosiding Konferensi Matematika XIII. Semarang: Jurusan Matematika FMIPA Unnes bekerjasama dengan Badan penerbit Universitas Diponegoro.

Sugilar. 1996. Hubungan literasi komputer dengan sikap terhadap pembelajaran berbantuan komputer (tesis). PPS – IKIP Jakarta.

Suyitno, Amin, dkk. 1997. Dasar dan Proses Pembelajaran Matematika. Semarang: FMIPA Unnes.

Yaniawati, R. Poppy. 2000. Penerapan E-Learning Dalam Pembelajaran Matematika Yang Berbasis Kompetensi. http://www.jurnalkopertis4.org. didownload pada tanggal 15 Juni 2009.

%d blogger menyukai ini: