KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Oleh: Andi Rusdi

A. PENDAHULUAN

Kegiatan belajar mengajar (KBM) yang dilaksanakan setiap hari, merupakan kehidupan dari suatu kelas, dimana guru dan siswa saling terkait dalam pelaksanaan kegiatan yang telah direncanakan oleh guru. Keberhasilan kegiatan tersebut sepenuhnya menjadi tanggung jawab guru, karena guru merupakan pengelola tunggal di dalam kelas. Oleh karena itu bila siswa kurang bisa menunjukkan keterampilan dalam suatu mata pelajaran, maka tuduhan kekurang berhasilan juga tertuju pada guru.

Bruner (Suherman, 2001) menyatakan bahwa siswa dalam belajar konsep matematik melalui 3 tahap yaitu tahap enactive, ekonik dan simbolik. Tahap enactive yaitu tahap belajar memanipulasi benda atau obyek kongkrit, tahap ekonic yaitu tahap belajar dengan menggunakan gambar, dan tahap simbolik yaitu tahap belajar matematika merupakan proses membangun konstruksi konsep-konsep dan prinsip-prinsip, tidak sekedar penggerojokan yang terkesan pasif dan statis, namun belajar itu harus aktif dan dinamis.

Sejalan dengan hal tersebut di atas tidak dapat dipungkiri bahwa dalam proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran,  jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Komputer telah dirasakan manfaatnya di berbagai sektor kehidupan. Dalam sektor pendidikan misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran. Sebagai contoh adanya komputer multimedia yang mana mampu menampilkan gambar maupun tulisan yang diam dan bergerak serta bersuara sudah saatnya untuk dijadikan sebagai salah satu alternatif pilihan media pembelajaran yang efektif. Hal semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru sehingga komputer dapat menjadi salah satu alat yang membantunya dalam pengembangan pembelajaran.

Berdasarkan hal-hal tersebut di atas maka dapatlah ditarik suatu kesimpulan bahwa dalam belajar matematika pengalaman belajar siswa sangatlah penting, pengalaman tersebut akan membentuk pemahaman apabila ditunjang dengan alat bantu belajar, agar pemahaman matematika tersebut menjadi kongkrit. Dengan demikian alat bantu belajar atau biasa disebut dengan media akan berfungsi dengan baik apabila media tersebut dapat memberikan pengalaman yang bermakna, mengaktifkan dan menyenangkan siswa.

B. PEMBAHASAN

1. Pengertian Dasar Komputer

Komputer yang merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi sudah mulai dikenal sejak abad 19. Pada awalnya komputer diciptakan dengan tujuan untuk menciptakan mesin perhitungan yang otomatis (Sharp, 1996). Edwar Humby dalam bukunya yang berjudul “Computers” mendefinisikan komputer sebagai “an electronic machine that processes data under the control of stored programs“. Komputer adalah alat elektronit yang dapat mengelolah data dengan perantaraan program dan dapat memberikan/menampilkan hasil pengolahannya (Suryanto dan Rusmali, 1985). Sedangkan dalam buku yang berjudul “Computer Annual” mendefinisikan komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima (masukan), memproses input tersebut sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output (keluaran) dalam bentuk informasi (Sanusi, 1997).

2. Komputer dalam Pengajaran

Pada masa sekarang ini komputer sudah dipergunakan di berbagai sektor/bidang termasuk pada bidang pendidikan. Hal ini dikarenakan dengan menggunakan komputer dapat mempertinggi efisiensi suatu pekerjaan yang disebabkan adanya kelebihan/manfaat dari komputer. Kelebihan tersebut diantaranya adalah:

–        Dapat mengerjakan pekerjaan dengan cepat dan tepat.

–        Dapat menyimpan data maupun memanggilnya kembali.

–        Dapat memproses data/informasi dalam cakupan besar.

Bahkan dengan adanya perkembangan teknologi khususnya dalam program-program aplikasinya, saat ini komputer semakin memberikan manfaat yang besar di dunia pendidikan baik itu membantu dalam bidang administrasi maupun dalam bidang instruksional.

Fungsi komputer dalam bidang administrasi berupa: (1) program pengolah kata (Ms word), (2) pengolah angka (spredsheet) misalnya Ms excel, (3) program database (Ms Access. Sedangkan dalam bidang instruksional pendidikan (Piccioano, 1998) membagi menjadi tiga bagian: (1) komputer sebagai tutor (tutor aplication), (2) komputer sebagai alat (Tool Applications), (3) Komputer sebagai tutee (Tutee Applications).

3. Komputer dalam Pembelajaran Matematika

Dalam dunia pendidikan, komputer memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan kualitas pembelajara, khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan siswa dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Hal ini tentu saja akan lebih menyederhanakan jalan pikir siswa dalam memahami matematika. Dengan demikian proses pembelajaran matematika dapat dilakukan guru dengan memberdayakan komputer. Latihan dan percobaan-percobaan eksplorasi matematik dapat dilakukan siswa dengan komputer. Selain itu program-program sederhana yang dapat dipelajari siswa dapat digunakan dalam penanaman dan penguatan konsep, membuat pemodelan matematika dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah.

Belakangan ini sudah cukup banyak sekolah, dari SD sampai SMA, yang memiliki komputer. Sayangnya komputer ini kebanyakan belum dimanfaatkan dalam pembelajaran, namun baru digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan urusan administrasi atau mengfungsikan komputer sebagai mesin tik. Padahal banyak hal yang dapat dilakukan guru dengan komputer dalam pembelajaran matematika. Tentu saja hal ini menuntut kriativitas guru, harus bagaimana mempresentasikan matematika dalam kegiatan pembelajaran.

Komputer memberikan kesempatan siswa lebih luas dalam menginvestigasi matematika daripada kalkulator. Hal ini disebabkan karena kemampuan memori komputer yang jauh lebih besar dari kemampuan menampilkan gambar dalam monitor yang lebih sempurna. Berikut contoh kegiatan matematika yang dilakukan melalui komputer.

a.       Membuat Grafik Garis Lurus Berbentuk y = mx + c dengan Ms Excel

Dengan mengganti persamaannya, maka nilai variabel y, akan berganti secara otomatis, dan model grafik akan berganti, program ini bertujuan untuk mendemonstrasikan kepada siswa bagaimana kedudukan titik-titik pada garis y=mx+c .

b.      Mengamati grafik suatu persamaan dengan Ms Excel

Melalui komputer siswa dapat mengamati investigasi sifat-sifat grafik dari suatu persamaan. Misalnya dengan hanya mengubah parameter pada persamaan siswa dapat memahami semua tipe dari kurva-kurvanya, dari gambar siswa dapat menyelidiki grafik dari y=x^2, y=x^2-2 dan y=(x-2)^2

c.       Operasi Matriks dengan program Maple

> restart;

> with(linalg):

> B:=matrix(2,2,[2,4,3,2]);

<!–[endif]–><!–[if gte mso 9]> <![endif]–><!–[if gte mso 9]> Normal 0 false false false false EN-US X-NONE X-NONE <![endif]–><!–[if gte mso 9]> <![endif]–> <!–[endif]–>

> restart;

> with(linalg):

> B:=matrix(2,2,[2,4,3,2]);

> invB:=inverse(B);

> evalm(B.invB);

> invB:=inverse(B);

> evalm(B.invB);

d.      Pemaparan materi dengan menggunakan program Ms Powerpoint.

Penyajian materi dengan menggunakan powerpoint, meningkatkan perhatian siswa sehingga materi yang diberikan dapat diserap dengan baik, sehingga tujuan yang diharapkan dapat dipenuhi.

Contoh tersebut hanyalah sebagai langkah awal yang dapat dilakukan oleh guru dalam memberdayakan komputer dalam pembelajaran matematika. Program-program sederhana dapat dikembangkan misalnya untuk topik pertumbuhan dan peluruhan, nilai maksimum dan minimum, menentukan bilangan prima, deret, logaritma, maupun trigonometri.

4. Kekuatan dan Keterbatasan Penggunaan Komputer

(Azhar, 2007) mengemukakan beberapa kekuatan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk tujuan pendidikan.

a.       Kekuatan:

1)      Komputer dapat mengakomodasikan siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat efektif dengan cara lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.

2)      Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna dan musik yang dapat menambah realisme.

3)      Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya bertanya dan menilai jawaban.

4)      Kemampuan merekan aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.

5)      Dapat berhubungan dengan dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer-komputer.

b.      Keterbatasan

1)      Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.

2)      Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.

3)      Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.

4)      Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.

5)      Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar yang lebih lebar.

C. PENUTUP

1. Simpulan

Dua unsur yang sangat penting dalam pembelajaran pada awal paparan ini, menunjukkan adanya keterkaitan satu sama lain, komputer sebagai media pembelajaran dapat mempermudah seorang guru dalam menerapkan metode mengajar mereka sehingga apa yang menjadi tujuan pembelajaran yang termuat dalam indikator pembelajaran dapat terpenuhi.

Kemampuan dan daya kreasi guru sangat membantu dalam mengembangkan ide-ide dan inovasi pembelajaran khususnya dalam komputer sebagai media pembelajaran.

2. Saran

Untuk meningkatkan interaksi media berbasis komputer, saran-saran berikut perlu dipertimbangkan dalam pengembangan media tersebut.

a.       Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi dimana siswa secara mental terlibat dengan penyajian itu. Program seperti ini dimulai dengan menggugah dan melibatkan pikiran sisa secara aktif.

b.      Buatlah penyajian instruksional singkat, kemudian minta supaya siswa mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan.

c.       Berikan kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau tiap satu atau dua menit.

d.      Pertimbangkan untuk membolehkan siswa berhubungan dengan pemakai komputer lain melalui model papan informasi elektronik. Siswa diminta untuk berbagi tulisan kreatif, pemecahan masalah, atau pengambilan keputusan dengan siswa lain di lokasi yang jauh.

e.       Jangan memaksa interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang semata-mata ingin memperoleh jawaban siswa.

D. DAFTAR PUSTAKA

Adi Wijaya, 2004. Pemanfaatan Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Matematika SMP. Yogyajarta: PPPG Matematika.

Azhar, Arsyad. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo.

Lambas. 2004. Materi Pelatihan Terintegrasi Matematika. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama.

Sanusi. U 1997. Buku Pelajaran Komputer Untuk SMK Tingkat I. Jakarta: Erlangga.

Sharp. V. 1996. Computer Educational for Teacher. Dubuque (USA): Times Mirror Higher Education Group Inc.

Suherman, 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. JICA Universitas Pendidikan Indonesia (UPI).

Picciano, A.G. 1998. Educational Leadership and Planning for Teaching. News Jersey (USA): Prentice-Hall, Inc.

2 Tanggapan

  1. aduh pak…keren juga blog nya, klo ada waktu saya mau minta diajar ya…

  2. Askum trimakasih kbetulan sekali skrifsi saya mengangkat tema tersebut dan insyaallah membantu saya….

Komentar ditutup.

%d blogger menyukai ini: